Pelitilastot 2023 - TrueList (2024)

Pelitilastot 2023 - TrueList (1)
Pelitilastot 2023 - TrueList (2)

Viimeksi päivitetty: 25.02.2023

Kirjailija: Marko Dimitrievski

Sen arvo on noin 300 miljardia dollariapeliteollisuuson voittoputkessa. Suurin osa tästä johtuu pääasiassa mobiilipelien tulosta ja viime aikoina COVID-19-pandemiasta. Pelkän teollisuuden koon lisäksi sen vaikutukset auttavat muotoilemaan viihdettä ja kulttuuria. Joten jos haluat työskennellä alalla tai olet vain intohimoinen pelien suhteen, tutustu näihinpelitilastot. Ne voivat auttaa sinua määrittämään seuraavat vaiheet tai oppia lisää tästä jännittävästä alasta.

Pelitilastot (editorin valinta)

  • suunnilleen3 miljardia ihmistä maailmassa pelaa videopelejä. (Markkinoija)
  • 83 % videopelien myynnistä tapahtuu digitaalisessa maailmassa. (Globaalit X ETF:t)
  • Vuonna 2021 kuluttajakulut videopelisektorilla olivat Yhdysvalloissa 60,4 miljardia dollaria.(PR Newswire,Newzoo)
  • Noin 85 % kaikista pelituloista tulee ilmaispeleistä. (PC,TweakTown)
  • Vuoden 2021 ensimmäisellä neljänneksellä mobiilipelejä ladattiin noin 14,1 miljardia. (Valtiomies)
  • Pelkästään PC-pelisektori kerää vuoteen 2025 mennessä 46,7 miljardia dollaria. (Valtiomies)
  • 18–34-vuotiaat muodostavat 38 prosenttia pelaajista maailmanlaajuisesti. (Valtiomies)

Yleiset tilastot pelaamisesta

1. Noin 3 miljardia ihmistä maailmanlaajuisesti pelaa videopelejä.

Olipa kyseessä imperiumin rakentaminen tai Pokemonien pyydystäminen, monet meistä ovat ladanneet tai pelanneet joitain videopelejä elämänsä aikana. Kuten vuoden 2021 tiedot osoittavat, pelien määräksi maailmassa arvioitiin 2,96 miljardia. Tämän lisäksi PC:llä, konsolilla, tabletilla ja älypuhelimella pelejä pelaavien määrän arvioidaan ylittävän 3 miljardia tänä vuonna ja olevan 3,32 miljardia vuoteen 2024 mennessä.

(Markkinoija,Newzoo)

Pelitilastot 2023 - TrueList (3)

2. Kuusi kymmenestä pelaajasta pelasi verkkomoninpelejä useammin pandemian aikana.

Mukaanpelitilastot Covidin aikana, uusien pelaajien osuus moninkertaistui nopeasti. Esimerkiksi Euroopassa Covid-sulku herätti tunteen, että pelaaminen voisi korvata osan sosiaalisista aktiviteeteista. Tämän seurauksena monet pelaajat tunsivat itsensä onnellisemmiksi ja vähemmän eristyneiksi. Tämän vuoksi indie-levyistä, kuten Fall Guys: Ultimate Knockout ja among Us, tuli erittäin suosittuja. Samoin digitaalisen pelin alusta, Roblox, houkutteli monia nuoria pelaajia, jotka kaipasivat paikkaa digitaaliseen hangoutiin.

(Valtiomies)

3. Verkkopelien yleisömäärä ylittää 1,3 miljardia ihmistä vuoteen 2025 mennessä.

Tämä merkitsisi nousua nykyisestä noin miljardista. Kiina, Japani ja Etelä-Korea ovat tämän luokan johtajia, ja niissä on eniten pelaajia koko väestöstä. Huolimatta viimeaikaisista kasvutrendeistäonline-pelaaminen,tilastotvahvistaa, että se oli olemassa koko ajan ja kehittyi vuosien kuluessa. PC:ltä ja konsoleista tulimme risteykseen, jossa MMO:t valtaavat vallan. MMO tarkoittaa massiivisia moninpelejä nettipeleissä, ja sen buumi on jatkunut 2010-luvulta lähtien. Juuri tuolloin suuret moninpelit online-taisteluareenapelit, kuten Dota2, LoL, saavuttivat suuren suosion.

(Valtiomies)

4. Steamissä on saatavilla yli 50 000 peliä.

Alkaessaan alusta antoi kehittäjille mahdollisuuden julkaista pelinsä verkkosivustolla tiettyä maksua ja voittoosuutta vastaan. Vaikka se on hyödyllinen isommille peliyrityksille, indie-pelien kehittäjät eivät pitäneet siitä yhtä paljon. Sitten yritys esitteli Steam Greenlightin. joka toimi äänestyspaikkana.Tilastot videopelaamisestaosoittavat, että yhteisö valitsi pelit, joita he halusivat pelata, kunnes lopulta Steam Greenlight korvattiin Steam Directillä.

(CS-agentit,PCGamesN)

5. Nykyään 83 % videopelien myynnistä tapahtuu digitaalisessa maailmassa.

Toisin kuin nyt, 2000-luvulla, kun halusit ostaa videopelin, sinun piti mennä vähittäiskauppaan. Nykyään suuret julkaisijat, kuten Ubisoft, Electronic Arts ja Activision Blizzard, hyötyvät digitaalisesta jakelusta monin tavoin. Eksponentiaalinenpelialan kasvuajohtuu osittain siitä, että näiden yritysten ei tarvitse käsitellä valmistusta, pakkaamista, lähetystä ja tukkumyyntiä. Nyt riittää, että julkaiset pelisi online-kanavien, kuten Steamin tai Apple Storen, kautta.

(Globaalit X ETF:t)

6. Yli 227 miljoonaa ihmistä Yhdysvalloissa pelaa videopelejä yhdestä muutamaan tuntiin viikossa.

Noin 74 prosentissa yhdysvaltalaisista kotitalouksista on vähintään yksi jäsen, joka pelaa videopelejä. Mukaanvideopelitilastot, noin 76 % alle 18-vuotiaista amerikkalaisista ja 67 % aikuisista pelaa pelejä. Jopa 7 % yli 65-vuotiaista pelaa videopelejä. Videopelien pelaajien keski-ikä Yhdysvalloissa on 31 vuotta.

(ESA)

Pelitilastot 2023 - TrueList (4)

7. Noin 63 % kehittäjistä luo pelejä PC:lle.

PC on edelleen yksi suosituimmista alustoista, joille kehittäjät voivat tehdä pelejä. Sony kuitenkin johtaa Microsoftia konsolikentässä. Viitteeksi: 21 % kehittäjistä luo pelejä PS4:lle ja yli 22 % Xbox Onelle.PelitilastotLisäksi 31 % työskentelee PS5:n pelien parissa seuraavan sukupolven konsolien yhteydessä. Vaihtoehtoisesti yli 29 % työskentelee Xbox Series X -pelien parissa. Käyttäjille mobiilipelaaminen on kuitenkin suosituin segmentti, sillä 48 % pelaajista pelaa säännöllisesti.

(PC,Valtiomies)

Pelitilastot 2023 - TrueList (5)

8. SurfShark on luokiteltu parhaaksi pelien VPN:ksi yli 3 200 palvelimella 65 maassa.

Muita suosittujaVPN:t pelaamiseensisältää CyberGhost tai NordVPN. Mutta luultavasti ihmettelet, miksi tarvitset sellaisen. Nämä voivat hyödyttää pelaajia monella tapaa. Ensinnäkin ne voivat vaikeuttaa kilpailijoiden DDoS:n käyttöä muiden pelaajien kimppuun. Tämä palvelu tarjoaa myös suojauskerroksen.

(SurfShark)

Mielenkiintoisia pelialan tilastoja

9. Vuonna 2021 pelaajat Yhdysvalloissa käyttivät 60,4 miljardia dollaria peleihin.

Tämä merkitsee 8 %:n kasvua vuoteen 2020 verrattuna. Lisäksi pelikulut kasvoivat huimat 14 % edelliseen vuoteen verrattuna. Lopuksi lähitulevaisuuden ennusteet osoittavat, ettäpelialan arvoinensaattaa nousta 200 miljardiin dollariin vuoteen 2023 mennessä. On syytä mainita, että kuluttajakulut lisävarusteisiin tuottivat 2,7 miljardia dollaria, 2 % lisäystä.

(PR Newswire,Newzoo)

10. Aasian ja Tyynenmeren alueella ennustetaan olevan suurin pelimarkkinaosuus vuosina 2020–2027.

Mukaantilastot videopeleistä, tAasian ja Tyynenmeren alueen odotetaan olevan suurin markkinaosuus globaalissa peliteollisuudessa. Japanilla, Kiinalla ja Etelä-Korealla on suuri potentiaali näiden markkinoiden kasvulle. Merkittäviä tekijöitä ovat myös pelien ja konsolien jatkuva innovaatio sekä kasvava vienti. Lopuksi Kiina on yksi alueen maista, jonka peliliiketoiminta on kasvanut huomattavasti Covidiin liittyvässä kasvussa.

(Mordorin tiedustelupalvelu)

11. Pelialan ennustetaan kasvavan CAGR:llä 12 % vuosina 2020–2025.

Vaikka ihmiset ovat puhuneet VR:stä jo jonkin aikaa, se on vasta nyt saamassa näkyvyyttä alalla.Videopelialan tilastotosoittavat, että vuonna 2020 mukaansatempaava pelaaminen tuotti 4,5 miljardia dollaria. Tämä on kuitenkin vain yksi alan vaikuttajista. Esimerkiksi lohkoketjuteknologia vauhdittaa myös alan kasvua. Sen arvo on hyödyllisen työkalun tarjoaminen pelaajille hajautettuun omaisuuden vaihtoon, keräilyesineiden ja virtuaaliesineiden todennettavissa oleva niukkuus sekä suojatut maksuverkot.

(GlobeNewswire)

12. Verkkopelien tulojen arvioidaan nousevan 26,29 miljardiin dollariin vuonna 2022.

Itse asiassa tämä ala tulee kokemaan nopeaa kasvua, ja sen CAGR on 1,50 %6,46 %vuosien 2022 ja 2026 välillä.Online-pelialan tilastotosoittavat, että tämä johtaa yli 33,77 miljardin dollarin markkinoiden arvoon vuoteen 2026 mennessä. Keskimääräinen tulo käyttäjää kohti nousee 22,48 dollariin. Tämä mielessä ja se tosiasia, että käyttäjätiheys todennäköisesti saavuttaa 15,4 % vuoteen 2026 mennessä, voimme sanoa, ettävideopelialan tulotkasvu on väistämätöntä. Kiina tulee olemaan edelläkävijä, jolla on siellä eniten tuloja (yli 6 053 miljoonaa dollaria vuonna 2022).

(Valtiomies)

13. Noin 85 % kaikista digitaalisen peliteollisuuden tuloista tulee ilmaispeleistä.

Tämä segmentti on ollut alan johtavassa asemassa jo jonkin aikaa. Digitaaliset markkinat tuottivat 109,8 miljardia dollaria vuonna 2018, mikä lähetti Activision-Blizzardille, Ubisoftille ja Tencentille erittäin hyvän signaalin, että heidän strategiansa toimivat.

(PC,TweakTown)

Pelottavat peliriippuvuustilastot

14. Noin 22 % pelaajista viettää noin 61-80 % ajastaan ​​moninpelien pelaamiseen.

Moninpelit online-pelit tai yleisesti tunnetut MMO-pelit tai vastaavat roolipelit (RPG:t) ovat eräitä koukuttavaimmista peleistä. Yksi tärkeimmistä syistä tähän lienee niiden luontainen sosiaalinen elementti. Esimerkiksi pelaajat ovat usein vuorovaikutuksessa monien ihmisten kanssa, kilpailevat erilaisissa haasteissa ja luovat uusia rooleja, joissa he voivat olla joku muu. Mukaanvideopeliriippuvuustilastot, yksi "koukuttavimmista" peleistä on Fortnite, jolla on yli 200 miljoonaa pelaajaa.

(Elvytyskylä)

15. 1–10 % Pohjois-Amerikan ja Euroopan väestöstä kärsii Internet-pelaamishäiriöstä.

Tämä luku vaihtelee maittain. Esimerkiksi noin 0,3–1 % aikuisista Isossa-Britanniassa, Yhdysvalloissa, Saksassa ja Kanadassa saa IGD-diagnoosin. Peliriippuvuus on yleistä monissa muissa osissa maapalloa,peliriippuvuustilastotnäytä. Esimerkiksi Etelä-Korea julisti tämän asian kansanterveyskriisiksi, ja yli 600 000 lasta kärsii siitä. Iranilla on kuitenkin korkein peliriippuvuus 22,8 prosentin osuudella. Iän perusteella 8,4 prosentilla lapsista ja nuorista on ongelmia peliriippuvuuden kanssa. Ja vaikka pelaamista pidetään miesten hallitsemana alana, tutkimukset osoittavat, että naiset ovat alttiimpia riippuvuudelle mobiilipeleistä kuin miehet.

(Terve pelaaja)

Mobiilipelaamisen tilastot ja faktat

16. Molempien sovelluskauppojen mobiilipelejä ladattiin vuoden 2021 ensimmäisellä neljänneksellä noin 14,1 miljardia.

Faktoja ja lukuja sovelluksistahuomauttaa, että 14,1 miljardia mobiilipeliä ladattiin maailmanlaajuisesti molemmista sovelluskaupoista ja 11,8 miljardia pelien kokonaislatauksista tuli Google Playsta. Mobiilipelien lataukset etenkin Android-laitteilla lisääntyivät merkittävästi maailmanlaajuisen koronaviruspandemian vuoksi.

(Valtiomies)

17. Vuoteen 2025 mennessä mobiilipeliteollisuus saavuttaa todennäköisesti 138 miljardia dollaria.

Yllä oleva kuva sisältäämobiilipelialan tilastotApple Storelle ja Google Playlle. Mobiilipelaamisen käyttöönotto on kiihtynyt merkittävästi ensimmäisten älypuhelimien jälkeen. Jossain vaiheessa meillä oli Angry Birds, ja nyt meillä on kehittyneempiä pelityylisiä pelejä, kuten Pokemon GO ja Fortnite, jotka valtaavat maailman.

(Sensor Tower)

18. Yhdysvalloissa ihmisillä on yleensä noin kahdeksan peliä asennettuna laitetta kohti.

Globaalilla tasolla ihmiset pelaavat kahdesta viiteen peliä kuukaudessa. Tuntien määrä, jonka nämä käyttäjät käyttävät peleihin, kasvaa 10 % vuodessa. Vuonna 2019 mobiilipelaamisen osuus käyttäjien sovelluksiin kuluttamasta 10 prosentista. Mobiili javideopelien käyttötilastotosoittavat, että mobiilipelien osuus kuluttajien menoista oli 60 % vuoden 2019 loppuun mennessä.

(TechCrunch)

19. Vuonna 2020 pelaajat viettivät 4,2 tuntia päivässä Android-mobiilipeleihin.

Tämä tarkoittaa 3,5 biljoonaa tuntia, mikä on 20 % enemmän kuin vuonna 2019. Vertailun vuoksi ihmiset viettivät 3,7 tuntia television katseluun samanaikaisesti. Huolimatta stereotypioista, että vain nuoret viettävät aikaa mobiilipeleissä, se ei ole aivan sitä. Esimerkiksi Yhdysvalloissa sukupolvi Z, Millennials ja Gen X/baby Boomers viettivät 16 %, 18 % ja 30 % enemmän aikaa eniten käytetyissä sovelluksissaan kuin vuotta aiemmin. Sopusoinnussa kanssamobiilipelitilastot, ydinpelien osuus peleihin käytetystä ajasta oli 55 %.

(Sovellus Annie)

20. Suosituin Android-pelisovellus Yhdysvalloissa on Subway Surfers.

Vertailun vuoksi sillä on lähes kaksi miljoonaa aktiivista käyttäjää päivittäin, mikä tekee siitä yhden "väkirikkaimmista" peleistä. Clash of Clans tulee toiseksi noin 1,94 miljoonalla päivittäisellä aktiivisella käyttäjällä. Listan kolmantena on tunnettu Candy Crush Saga 1,4 miljoonalla aktiivisella päivittäisellä käyttäjällään. Neljännellä ja viidennellä sijalla meillä on 8 Ball Pool ja Roblox 1,45 ja 1,14 miljoonalla DAU:lla.mobiilipelimarkkinoiden tilastot.

(Valtiomies)

Pelitilastot 2023 - TrueList (6)

21. Noin 74 % amerikkalaisista mobiilipelaajista katsovat mieluummin pelin sisäisiä mainoksia, jos he saavat etuja.

70 % Android-käyttäjistä ei pidämobiilimainoksia verkkosivustoilla ja kaupoissa, mutta pelit ovat täysin eri tarina. 82 % yhdysvaltalaisista mobiilipelaajista mieluummin pelaa ilmaisia ​​pelejä mainoksilla kuin maksaisi mobiilipeleistä liittyäkseen. Tämä ei tarkoita, etteivätkö ilmaiset pelit voisi tuottaa tuloja. Itse asiassa suurin osa heistä luottaa sovelluksen sisäisiin ostoihin, jotka muodostavat 95 % mobiilipelaajien kuluista.

(Business of Apps)

PC-pelit vs. konsolipelitilastot

22. Sony myi noin 0,2 miljoonaa PlayStation 4- ja 3,9 miljoonaa PlayStation 5 -konsolia vuoden 2021 kolmannella neljänneksellä.

Siitä huolimatta se ei lyönyt vuoden 2019 lukuaan, varsinkin jos tarkastelemme vuoden 2020 kokonaistuloksia, kun Sony myi noin 5,8 miljoonaa PS4-konsolia, mikä on kaikkien aikojen alhainen. Suurin syy tähän oli kuitenkin sen uusimman sukupolven, PS5:n julkaisu vuoden 2020 lopussa. Sonyn PS-konsolisarja on alan parhaiden joukossa. Riittää, kun sanotaan, että viisi sen tuotetta sijoittuu kaikkien aikojen 10 eniten myydyn konsolin listalle. Mielenkiintoinen tosiasia on, että PS2 on listan ykkönen 157 miljoonalla laitteella maailmanlaajuisesti.

(Valtiomies)

23. Vuoteen 2025 mennessä pelkästään PC-peliteollisuus kerää 46,7 miljardia dollaria.

Jo vuonna 2020 se oli jo melko suosittu pelaajien keskuudessa. Puhumattakaan PC-pelaamisen jatkuvasta vetovoimasta pelaajille huolimatta mobiili- ja konsolialustojen lisääntyneestä suosiosta. Sen arvo vuonna 2020 oli noin 42,2 miljardia dollaria.PC-pelialan tilastotosoittavat, että PC-pelaamisen kasvu todennäköisesti hidastuu lähivuosina konsolipelien kasvavan suosion vuoksi.

(Valtiomies)

24. Kaikkien aikojen myydyin PC-peli on PlayerUnknown’s Battleground, jota on myyty maailmanlaajuisesti yli 70 miljoonaa kappaletta.

PUBG on onnistunut hankkimaan jopa 10 miljoonaa dollaria myyntiä vuodenvaihteessa. Tämän lisäksi sitä myi yli 10 miljoonaa vuoden 2018 toisella puoliskolla ja nousi 50 miljoonaan vuoden 2019 loppuun mennessä. Tämän menestyksen lisäksi ihmiset latasivat PUBG Mobilen 600 miljoonaa kertaa. Samoin se oli ylittämässä 1 miljardin dollarin tulot (pois lukien Kiina).

(PCGamesN)

Tilastot videopelaajista

25. 41 % PlayStation 4:n ja PlayStation 5:n omistajista on naisia.

Huolimatta olemassa olevista pelaajia koskevista sukupuolistereotypioista, pelikonsoleja omistavien naisten määrä on kaksinkertaistunut 30 vuoden takaiseen verrattuna.sukupuolen pelitilastotsilti ehdottaa, että kehittäjien on otettava tämä huomioon rakentaessaan peliä ottamalla käyttöön vahvoja naishahmoja.

(Konsoliolennot)

26. 18–34-vuotiaat muodostavat 38 prosenttia Yhdysvaltojen pelaajista.

Monet pelaajat ovat tätä vanhempia laajalle levinneistä käsityksistä huolimatta. Pelien monipuolistuminen on vaikuttanut myös yleisön muutokseen. Jos katsomme lukuja, huomaamme, että 20 % pelaajista on alle 18-vuotiaita,videopelien tilastotnäytä. Jopa vanhemmat sukupolvet pelaavat videopelejä, sillä 14 prosenttia pelaajista amerikkalaisista on 35-44-vuotiaita, 12 prosenttia 45-54-vuotiaita ja 9 prosenttia 55-64-vuotiaita. Lisäksi 7 % pelaajista on 65-vuotiaita tai vanhempia.

(Valtiomies)

Pelitilastot 2023 - TrueList (7)

27. Noin 74 % vanhemmista Yhdysvalloissa pelasi videopelejä lastensa kanssa viikoittain.

Vanhemmista, jotka ovat todellisia videopelien pelaajia, ei ole vakuuttavia faktoja. Kasvu on kuitenkin ilmeistä, sillä vuonna 2020 55 % vanhemmista pelasi videopelejä lastensa kanssa. Vuoteen 2021 verrattuna kasvua on lähes 35 prosenttia.

(ESA)

Pelitilastot maailmanlaajuisesti

28. Noin 40 % yhdysvaltalaisista pelaajista tekee sovelluksen sisäisiä ostoksia.

Amerikkalaiset näyttävät kuluttavan melko suuria sisältöön peleissä, jotka ovat tyypillisesti ilmaisia. Useimmissa tapauksissa nämä sovelluksen sisäiset lisäosat auttavat pelaajia läpäisemään joitain tasoja. Lisäksi käyttäjät käyttivät 35,8 miljardia dollaria videopelisisältöön vuonna 2018. Samoin kuluttajat käyttivät noin 6 miljardia dollaria laitteista ja lisävarusteista.

(Valtiomies)

29. Yhdistyneen kuningaskunnan videopelimarkkinat olivat yli 7,16 miljardia puntaa vuonna 2022.

PelitilastotvartenIso-Britanniaosoittavat, että tämän vuoden suurin voittaja oli Nintendo Switch. Nimittäin Nintendon ansiosta konsolilaitteistojen myynti oli 1,13 miljardia puntaa markkinoiden kokonaisarvosta, mikä on yli 30 % kasvua edelliseen vuoteen verrattuna.

(BBC)

30. Malesian suosituin strategiapeli oli Mobile Legends: Bang Bang, ja 35 % kaupunkiväestöstä pelasi sitä vuonna 2020.

Sen lisäksi, että tämä luokka on strategia-osion suosituin peli, se on myös yksi suosituimmista online-kaupunkiväestön keskuudessa. Pelin kehittäjä Moonton on alun perin kiinalainen ja edustaa loistavaa esimerkkiä suuresta markkinatunkeutumisesta Kaakkois-Aasiassa,pelitilastotvartenMalesianäytä. Samoin kaikki viisi halutuinta franchising-sarjaa sisälsivät ulkomaisten kehittäjien pelejä. Esimerkiksi yli kolmasosa (36 %) ihmisistä pelasi Mario-franchisea.

(Newzoo)

31. 91 %:lla australialaisista kotitalouksista on mikä tahansa videopelilaite.

Australialaisen videopelin pelaajan keski-ikä on 34 vuotta ja lähes puolet videopelien pelaajista on naisia.PelitilastotvartenAustraliaTämän kaltaiset osoittavat, että sukupuolten välinen kuilu on puolestaan ​​kaventunut ja saavuttanut lähes 50/50-suhteen. Ikääntyneet australialaiset rakastavat myös pelata pelejä, sillä 42 % 65-vuotiaista ja sitä vanhemmista tunnistaa itsensä pelaajiksi.

(IGEA)

32. Vuonna 2019 filippiiniläiset pelaajat voittivat viisi mitalia eSports-kategoriassa Kaakkois-Aasian kisoissa.

Kun ala saa voimakasta vauhtia, eSportsista on tulossa suosittuja verkkopelaajien keskuudessa. Toimiala keräsi Filippiineillä 24 miljoonan dollarin liikevaihtoa vuonna 2020. Kuitenkinpelitilastot,Filippiinitkohtaamaan haasteen – alhainen internetnopeus. Vertailun vuoksi keskimääräiset mobiili- ja kiinteän internetin latausnopeudet maailmanlaajuisesti olivat 33,71 Mbps ja 76,94 Mbps. Sen sijaan Filippiineillä nämä luvut olivat vain 31,44 Mbps ja 22,5 Mbps.

(Valtiomies)

33. Kanadan videopeliteollisuuden tulojen odotetaan saavuttavan 1 499 miljoonaa dollaria vuonna 2022.

Kanadan pelitilastotosoittavat, että videopeliteollisuuden arvon Kanadassa ennustetaan olevan lähes 1,5 miljoonaa dollaria tänä vuonna. Lisäksi sen liikevaihdon ennustetaan kasvavan CAGR:llä 9,17 % vuoteen 2026 mennessä. Sama raportti paljastaa myös, että videopelisegmentin käyttäjien määrä on 14,9 miljoonaa vuoteen 2026 mennessä.

(Valtiomies)

Bottom Line

Pelaaminen on yksi nopeimmin kasvavista ja suurimmista viihdeteollisuuden segmenteistä. Kasvavan verkkonäkyvyyden ja lisääntyneen digitaalisen lukutaidon myötä monista ihmisistä tulee pian jonkinlaisia ​​pelaajia. On kuitenkin mahdollista, että pelejä on jo kaikkialla ympärillämme. Tai tiedätkö jonkun, jonka puhelimessa ei ole pelejä taskussaan? Koska, kutenpelitilastotnäyttää, se on erittäin epätodennäköistä.

Lähteet: Markkinoija,Globaalit X ETF:t,PR Newswire,Newzoo,PC,Valtiomies,TweakTown,Valtiomies,Valtiomies,Valtiomies,Valtiomies,CS-agentit,PCGamesN,ESA,SurfShark,Mordorin tiedustelupalvelu,GlobeNewswire,Valtiomies,Elvytyskylä,Terve pelaaja,Sensor Tower,TechCrunch,Sovellus Annie,Valtiomies,Business of Apps,Valtiomies,PCGamesN,Konsoliolennot,Valtiomies,BBC,Newzoo,IGEA,Valtiomies,Valtiomies,Valtiomies,Valtiomies

Pelitilastot 2023 - TrueList (2024)
Top Articles
Latest Posts
Article information

Author: Velia Krajcik

Last Updated:

Views: 6053

Rating: 4.3 / 5 (54 voted)

Reviews: 93% of readers found this page helpful

Author information

Name: Velia Krajcik

Birthday: 1996-07-27

Address: 520 Balistreri Mount, South Armand, OR 60528

Phone: +466880739437

Job: Future Retail Associate

Hobby: Polo, Scouting, Worldbuilding, Cosplaying, Photography, Rowing, Nordic skating

Introduction: My name is Velia Krajcik, I am a handsome, clean, lucky, gleaming, magnificent, proud, glorious person who loves writing and wants to share my knowledge and understanding with you.